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Introducción:

A pesar de las innumerables campañas de concienciación, el consumo de alcohol, drogas y psicofármacos entre los conductores sigue siendo muy elevado, ocasionando numerosos accidentes de tráfico de distinta gravedad.

El consumo de estas sustancias influye en las capacidades del conductor y puede dar lugar a comportamientos peligrosos. Para una conducción segura, el conductor debe mantenerse atento a lo que le rodea y estar alerta para percibir imprevistos, tomar decisiones rápidas y reaccionar en poco tiempo.

En este proyecto, los participantes trabajarán la importancia de mantener una actitud responsable cuando se circula con un vehículo, evitando el consumo de sustancias que pueden afectar a la conducción. Desarrollarán un sistema para detectar cuándo un conductor no se encuentra en condiciones de conducir y experimentarán cómo al aumentar el tiempo de reacción, aumentan también las posibilidades de accidente.

Alcoholímetro

Objetivos:

  • Entender la importancia de evitar el consumo de sustancias que puedan afectar a la capacidad de conducción.
  • Comprender cómo el aumento del tiempo de reacción puede aumentar considerablemente el riesgo de accidente.
  • Desarrollar un sistema que detecte una pérdida de reflejos indicativa de que no se debe conducir.
  • Diseñar en 3D unas gafas a medida que servirán para experimentar lo que sucede cuando los reflejos están alterados.

Desarrollo:

Actividad 1: Y tú, ¿cuánto sabes?

Descripción

En esta primera actividad, nuestros alumnos deberán debatir la respuesta a varias preguntas sobre cómo la alteración de las capacidades para la conducción por el consumo de alcohol y/o drogas, puede aumentar el riesgo de accidente. Para ello, se podrán utilizar las siguientes fichas:

A continuación, propondremos una investigación sobre el consumo de estas sustancias, en concreto, qué efectos producen, cómo se detectan en los conductores y qué consecuencias legales tienen. Nuestros alumnos deberán resumir la información que han encontrado y anotarla en sus cuadernos.

Alcohol

Para finalizar la sesión, deberán poner en común la información que cada grupo ha encontrado y debatir si consideran adecuado multar o penalizar a los conductores que consuman drogas o alcohol y por qué.

Otras ideas o propuestas

  • Se puede alargar la primera actividad dándole forma de concurso (utilizando la herramienta Kahoot! tal y como se ha sugerido en otras ocasiones) e introduciendo más imágenes o vídeos de ejemplo.

  • También podemos ampliar el debate añadiendo cuestiones sobre cómo afecta el consumo de estas sustancias a la salud o ampliar los temas a investigar especificando el tipo de sustancia o el proceso para su detección.

Recursos para trabajar el proyecto

A continuación, facilitamos una serie de recursos que pueden ser útiles para trabajar el proyecto:

Actividad 2: Las gafas de visión borrocha

Descripción

Comenzaremos la sesión recordando las posibilidades de la herramienta BlocksCAD para el diseño 3D, o bien, dando el paso a OpenSCAD, para lo cuál se recomienda el siguiente curso de iniciación:

En esta ocasión, retaremos a nuestros alumnos a que diseñen la estructura de unas gafas personalizadas que se ajusten a sus propias medidas. En las siguientes sesiones, una vez que tengamos las gafas impresas, las utilizaremos para conseguir distintos efectos de visualización que simulen la disminución de la capacidad de conducción.

Medidas gafas 3D

Una vez que los alumnos tengan el diseño, debemos pedirles que lo exporten en formato .stl y que posteriormente realicen el proceso de laminado con un programa específico para impresión 3D (como Slic3r, Cura…) para guardarlas en formato .gcode, que será el que nos entregarán para poder imprimirlo para la próxima sesión.

Otras ideas o propuestas

  • Si no se dispone de impresora 3D, podemos pedir a nuestros alumnos que construyan sus propios vehículos a escala en cartón o utilizar otros elementos como coches de juguete.
  • Podemos aprovechar la sesión para explicar brevemente cómo funciona el proceso de impresión 3D, para lo cuál se recomienda el siguiente enlace: Impresoras 3D.

Actividad 3: ¡Cuidado! ¡Accidente!

Descripción

Para comenzar esta sesión, entregaremos a nuestros alumnos las gafas impresas en 3D, con las que deberán experimentar para conseguir distintos efectos de visualización que simulen la disminución de la capacidad de conducción. Utilizaremos los materiales de los que dispongamos, algunas sugerencias son: papel cebolla, papel celofán, fundas transparentes para folios, trozos de cinta adhesiva de distintos colores, etc.

A continuación, se realizará una dinámica sobre los riesgos de la conducción con las capacidades visuales mermadas. Tres o cuatro participantes se colocarán en fila mientras el monitor les va lanzando bolas de papel, que simularán un posible accidente (un animal cruza inesperadamente la carretera, el coche de delante frena bruscamente, giras una curva y hay un ciclista, etc.). Se repetirá la dinámica, pero esta vez los participantes se pondrán las gafas 3D finalizadas en la actividad anterior.

Gafas de visión borrocha

Para finalizar la actividad, se realizará un breve debate en el que se establecerán unas conclusiones, sobre las alteraciones físicas y psíquícas del consumo de alcohol y/o drogas y el riesgo de accidente que eso supone.

Durante los últimos minutos de la sesión, se retará a los alumnos a que piensen cómo desarrollar un sistema de medición de reflejos que permita detectar cuando una persona no se encuentra en condiciones de conducir porque haya disminuido su capacidad de concentración y coordinación.

Recursos para trabajar el proyecto

A continuación, facilitamos una serie de recursos que pueden ser útiles para trabajar el proyecto:

Actividad 4: Nuestra máquina de reflejos

Descripción

En esta sesión, nuestros alumnos comenzarán a construir y programar su sistema de medición de reflejos.

En primer lugar deberán planificar y esbozar su invento. Podemos ayudarles a elegir qué componentes del kit y qué programas podrían incorporar. Durante el resto de la sesión, nuestros alumnos deberán construir y programar su invento.

Se pueden utilizar materiales reciclados y de papelería para su construcción. En el siguiente ejemplo se utilizan: una caja de cartón, un alambre o cable, un cable unifilar, un palo de helado, cartulina y cinta adhesiva:

Para la programación del invento de ejemplo se han utilizando: dos sensores IR, dos sensores de luz, un pulsador, un miniservo, un zumbador y un LED RGB. Las instrucciones para su programación, son las siguientes:

Máquina de reflejos

Si nuestros alumnos terminan su invento, podemos pedirles que realicen las primeras pruebas para buscar errores y piensen posibles mejoras.

Otras ideas o propuestas

  • Además de las gafas de visión borrosa, podemos idear otras estrategias que simulen un estado de embriaguez, como puede ser utilizar unas orejeras para impedir oír bien, unas pesas en muñecas y piernas para dificultar mover bien las manos y las piernas de forma coordinada, etc.

Actividad 5: ¿Puedes o no puedes conducir?

Descripción

Si a nuestros alumnos no les hubiera dado tiempo a terminar su invento, deberemos dejarles los primeros 15-20 minutos de la actividad para que lo finalicen. El tiempo restante, se dedicará a jugar y probar a los distintos sistemas desarrollados por los compañeros de clase, realizando las pruebas con y sin las gafas de la actividad 3, para comprobar cómo una visión borrosa aumenta su tiempo de reacción, lo que puede ser muy peligroso para la conducción..

Pediremos también a nuestros alumnos, que tras probar los sistemas de sus compañeros, colaboren en la elaboración de un feedback con posibles mejoras.

Para finalizar el proyecto, se intentarán extraer unas conclusiones finales del proyecto, planteando una serie de preguntas en forma de debate, con las que comprobaremos que se han asimilado los conocimientos que se plantearon como objetivos del proyecto:

  • ¿Por qué puede ser peligroso consumir drogas y/o alcohol?
  • ¿Los efectos del consumo de drogas o alcohol son siempre la somnolencia y la visión borrosa?
  • ¿Qué problema hay si un conductor tarda más tiempo de lo normal en reaccionar?
  • ¿Cómo se detecta si un conductor ha consumido drogas y/o alcohol?

Tiempo de reacción

Los alumnos deberán anotar unas breves conclusiones en sus cuadernos y participar en el debate final.

Recursos para trabajar el proyecto

A continuación, facilitamos los siguientes recursos que pueden ser útiles para trabajar el proyecto:

Conclusiones

Finalizado el proyecto, los participantes habrán entendido lo importante que es mantenerse atento y alerta cuando se conduce un vehículo, y cómo el consumo de drogas y/o alcohol afecta a estas y otras muchas de las capacidades necesarias para la conducción. Habrán desarrollado un sistema, inventado por ellos mismos, para simular y detectar cuándo un conductor no se encuentra en condiciones de conducir y habrán experimentado con los inventos del resto de compañeros.

Puedes descargarte la guía para el docente y el documento para el alumno en PDF a través de los siguientes enlaces:


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