Episodio 2 – El castillo variable y el ejército de la calavera eléctrica


Capítulo 4 – El sitio equivocado

Mientras nuestros héroes cruzan el portal, escuchan un sonido tremendo, como una explosión y, de pronto, caen fuertemente contra el suelo. ¡Algo ha ido mal!

Alan se levanta magullado junto a su amigo robot. Lo que ve delante de él le produce un escalofrío que le recorre toda la espalda. Tiene delante un castillo horroroso, oscuro y amenazador. No cree que ésta sea la “Fortaleza de Funciones” donde le iban a ayudar. De hecho, en lo alto del castillo hay un símbolo parecido a una calavera blanca con dos rayos cruzados: ¡El ejército de la calavera eléctrica!

Castillo del Ejército de la Calavera Eléctrica

El robot da saltitos al lado de Alan, golpeando su mano. Éste se da cuenta de que aún tiene la pantalla que recogió del laboratorio y decide ponérsela al robot.

En cuanto se la coloca, ¡la pantalla se enciende y aparece algo escrito!

-¡Hola joven programador! Mi nombre es Z8M_6Y, pero mi creador me llamaba Zumby. Soy un robot de ayuda reprogramable y estoy encantado de ser tu amigo. ¿Cómo te llamas? –

Alan se presenta a Zumby y le pregunta si ese castillo es la “Fortaleza de Funciones”.

-¡Por favor! ¡No! Ese es el castillo variable, un castillo tenebroso habitado por el enemigo. Dicen que cada vez que lo miras, algo cambia en su forma. Yo sé llegar a la fortaleza, pero me temo que el único camino desde aquí es atravesando el castillo para llegar al “Pueblo Condicionado”. No temas, porque tienes en tu programador un programa de sigilo. Cárgalo y, si me sigues, nadie será capaz de verte. Eso sí, necesito que me des los datos de las variables del programa. Mira el programador.

Programador actividad 1

Reto 2.1
¿Qué es lo que habría que poner en el programador? ¿Sabrías decir por qué es necesario lo que estás haciendo?

Capítulo 5 – Cruzando el castillo enemigo

El programa se activa y Zumby avanza decidido hacia el castillo, parándose en escondites y avanzando cuando es necesario.

¡Ya están dentro del castillo! Gracias al programa de sigilo del robot, Alan y Zumbi están consiguiendo avanzar por el castillo sin mucho peligro. Pero de vez en cuando, Zumby se detiene y Alan tiene que volver a meter nuevas variables en función de los guardias y escondites que ve.

Mientras Alan pasa por un pasillo, escucha la voz atronadora de algún soldado enemigo tras una puerta. ¡Oh!¡Le ha escuchado decir que van a atacar la “Fortaleza de Funciones”! Mientras escucha sus planes, Zumby está atento a otra cosa. Ha visto una armadura robot con un sensor de ultrasonidos en vez de ojos. Los sensores de ultrasonidos son capaces de medir distancias de forma super precisa, y esa distancia se debe almacenar en una variable del robot para que pueda recordarla cuando quiera. Se encapricha tanto que decide cogerlo de un salto y sin quererlo, la armadura se cae.

¡El estruendo ocasionado pone en alerta a todo el castillo! La puerta de donde provenía la voz se abre y aparece un enorme soldado con armadura de capitán y una cicatriz en el ojo.
Éste da una orden y todos los soldados corren a atrapar a nuestros héroes. Menos mal que ahora Zumby tiene un sensor de distancia. Hora de cambiar la programación de sigilo por la programación de “¡Corre tanto como puedas!”

Reto 2.2
Miras el programador y tienes un nuevo programa en pantalla. Este programa necesita saber cuánta distancia avanzar a toda velocidad para no chocarse al final de cada pasillo del castillo, pero ahora no puedes decirle continuamente cuánto avanzar. Así que…¿qué crees que hay que hacer para saber en cada momento qué distancia hay hasta el final del pasillo?

Programador actividad 2

Capítulo 6 – El laberinto del castillo

Corre que te corre, por fin ven luz a través de una puerta al final del pasillo. La atraviesan y salen al exterior, pero encuentran delante de ellos un laberíntico jardín que atravesar. Al menos, parece que es el límite del castillo y al atravesarlo habrán logrado escapar. Ahora están en una posición más alta y pueden verlo todo, pero más tarde cuando desciendan, ya no verán nada. Como les siguen persiguiendo, Alan tendrá que reprogramar la ruta teniendo en cuenta que deberá decir cuánta distancia avanzar usando el sensor de distancia. Además, Alan se fija en que hay un pasillo con una charca donde hay unas ranas que tendrá que esquivar y otro con arbustos que tendrá que saltar. Ya sabes como guardar esto en la memoria del robot, ¿no?. Además, desde allí arriba, Alan ve algo brillar en una esquina. ¿Puede tratarse de un nuevo componente? Alan tendrá que asegurarse de programar que lo coja al pasar sobre él.

Laberinto del castillo

Reto 2.3
Tienes que crear un programa que incluya todo el camino hasta la salida del laberinto. A continuación tenéis una imagen con unas piezas que encajan entre ellas para formar el programa.
Cada pieza tiene un número a la izquierda que indica cuántas veces debes usarla para completar el programa. Las únicas que puedes usar varias veces o no usarlas nunca son las pequeñas piezas rojas con números. No hace falta que dibujes las piezas, sólo decir el orden en el que van y cuál va dentro de cuál.

Puzzle Actividad 2.3

¡Por fin atraviesan el castillo! Siguen corriendo y, poco a poco, los soldados dejan de perseguirlos. ¡Vaya carrera que se han dado! Al menos no se han ido con las manos vacías. Ahora tienen información muy importante, un sensor de distancia y el sensor que acaban de recoger. Lo observan mejor y ven que se trata de un LDR, ¡genial!, ¡es un sensor capaz de medir la luz! Alan lo instala en Zumby y continúan andando mientras a lo lejos empiezan a ver un pintoresco pueblo…

Fin del episodio 2