Episodio 3 – Amenazas en el pueblo condicionado


Capítulo 7 – La llegada al pueblo

Tras caminar un par de horas, nuestros héroes llegan a un pintoresco pueblo. Las nubes se están agrupando y parece que se cierne una buena tormenta. Alan se acerca a un campesino que está apoyado en una pequeña casa de madera y le pregunta cuál es el camino más corto para atravesar el pueblo:

-Si cruzas por la plaza del pueblo el camino será mas corto. De lo contrario, tardarás más – Dice el campesino.

Alan, tras escucharle, le pregunta cómo llegar a la plaza:

Si vas por cualquier camino llegarás a la plaza. De lo contrario, emm… umm… te quedarás aquí quieto – Responde.

Zumby se fija en que no todos los caminos tienen adoquines y le dice a Alan que, como parece que va a llover, mejor evitar estos caminos, pues sus ruedas se quedarían atrapadas en el barro.

Plaza y caminos pueblo condicionado

Reto 3.1
Tienes que programar a Zumby para que no vaya por caminos embarrados. Sin embargo, como estás en el pueblo condicionado, intuyes que sólo puedes hablar como los habitantes de aquí. Fíjate en cómo hablaba el campesino con el que Alan conversó y piensa: hablando de la forma en la que lo hacía el campesino, ¿cómo le dirías a Zumby que llegue a la plaza de forma segura?

Capítulo 8 – ¡Un trol salvaje apareció!

Tras programar algo parecido a una condición en Zumby, Alan y su amigo robótico llegan a la plaza del pueblo.

La noche se va extendiendo por el cielo y Alan cae en la cuenta de que no ha visto a casi nadie por las calles del pueblo y los pocos habitantes que ha visto iban andando muy rápido. En la plaza, Alan y Zumby se fijan en el edificio del Ayuntamiento. Alan decide acercarse a avisar al alcalde del pueblo sobre el ejército que se prepara para atacar, pero cuando llega a la puerta la encuentra cerrada. Alan llama a la puerta y suena una voz:

Si estáis fuera, estáis en grave peligro. De lo contrario, podéis estar tranquilos – dice la voz tras la puerta.

Alan le cuenta lo del ejército y le pregunta por ese grave peligro:

Si pasáis por calles oscuras, entonces un trol os podéis encontrar. De lo contrario, llegaréis bien al final del pueblo. Si buscáis en esa caja de ahí fuera, entonces encontraréis una ayuda contra el trol. De lo contrario, más os vale correr.

Zumby se acerca a la caja y encuentra dos LED, uno pequeñito y uno grande. Gracias a ellos, zumby puede emitir potentes luces cuando programemos que se enciendan. Le ayudas a colocárselos, uno en la cabeza y otro en el cuerpo, y os preparáis para cruzar el pueblo con el peligro que conlleva.

Pueblo condicionado y trol

Reto 3.2
Parece que estos LED consumen mucha energía, así que cuando haya farolas no hace falta utilizarlos. ¿no teníamos un sensor para que Zumby detecte la luz que hay en la calle de forma automática? ¡Perfecto! Pues podemos indicarle que si no hay farolas, necesitamos luz pero será suficiente con el LED pequeño. Por tanto, sólo utilizaremos el LED grande para alejar al trol. ¿Cómo le dirías a Zumby que haga una u otra cosa según qué nos encontremos?

Cuando nuestros héroes caminan por las afueras del poblado, oyen fuertes pisadas a su derecha. ¡Es el trol! Gracias a tu habilidad programando, los héroes consiguen aturdirlo mediante la luz, no sin antes fijarse en un extraño símbolo en su enorme barriga, parecido a una calavera con un rayo atravesándolo. De repente, recuerdas haber visto ese símbolo anteriormente, ¡en el castillo variable!

Alan y Zumby corren hasta el final del pueblo dejando atrás al trol. Continúan durante un rato por el único camino que cruza el campo y, finalmente, paran para que Alan pueda dormir cobijado bajo las hojas de un gran árbol. Zumby, que al ser un robot no necesita dormir, se queda vigilando por si ocurriese algo.

Capítulo 9 – Un problema de altura

Cuando Alan se despierta, Zumby le da a Alan una mala noticia: este camino acaba en una enorme montaña. Avanzan hasta ella y, cuando se acercan, encuentran una antigua zona de escalada. Alan se fija en que hay dos tipos de presas (los agarres de escalada): de color blanco, donde solo puede apoyar las manos, y de color negro, donde solo puede apoyar los pies. También ve una cuerda tirada en un arbusto a la derecha.

Sin embargo, las nubes de la tormenta del día anterior siguen por ahí y, a cierta altura, se deja de poder ver el color de las presas por la niebla que hay. Alan decide ponerse manos a la obra y agarra la primera presa pero, de repente, ¡ésta desaparece bajo su mano! ¡Se trataba de una ilusión! Seguro que el Ejército de la Calavera Eléctrica tiene algo que ver…

Zumby está saltando cerca de un arbusto, por lo que Alan se acerca a ver qué quiere. ¡Ha encontrado un nuevo componente! Es un sensor de infrarrojos, un sensor capaz de detectar los colores blanco y el negro. Perfecto, así Zumby podrá ayudarte cuando las nubes no te dejen ver.

Utilizas la cuerda para atarte a Zumby a la tripa y empiezas a hacer un programa para que te ayude con la escalada.

montaña Arcadeland

Reto 3.3
Tienes que crear un programa, usando tus palabras, que se encargue de escalar la montaña con los datos que hay en los párrafos de arriba. Recuerda tener cuidado con las ilusiones y para distinguir el color de las presas, recuerda que puedes hacer uso del sensor de infrarrojos.

¡Por fin alcanzas la cima de la montaña! Alan y Zumby descansan un rato mientras observan a lo lejos lo que parece ser una gran fortaleza.

Fin del episodio 3