Episodio 6 – Blaise y la vuelta a casa

 

Capítulo 16 – El encuentro

Los robots enemigos van desactivándose poco a poco, vencidos por tu habilidad para programar tus tropas. Mientras reprogramas uno de tus robots para que ayude a unas tropas de Funciones, tu mascota te señala en una dirección: una mujer vestida con un traje largo se mueve por el campo de batalla dando órdenes a los robots enemigos. Cuando la examinas detenidamente, observas cómo su pelo solo cubre la mitad de su cabeza, dejando visible una superficie metálica en la otra mitad. ¡Está claro que tiene que ser Blaise!

Blaise

Corres hacia ella mientras sientes su mirada fija en ti y en tu mascota.

-¡Por fin te encuentro, joven programador! Te estaba esperando. Solo yo puedo reinar sobre este mundo. Con el poder de la programación, ¡doblegaré a todos los ciudadanos de este planeta!
-¡Blaise! ¡Recuerda quién eras antes del accidente! Eras bondadosa y ayudaste a esta gente a la que ahora estás atacando. – grita Alan
-¡No tengo recuerdos de eso que estás diciendo! Y pronto, ¡tú tampoco los tendrás! – ves como Blaise levanta su cetro, te apunta y ¡un rayo impacta sobre tu cabeza!

Todo está oscuro, y sientes que tu memoria se está borrando. Tienes que asociar tus recuerdos al sitio donde fueron creados. ¡Rápido!

Reto 6.1
Abajo podrás ver 4 diagramas de flujo y 4 imágenes que asocias a diferentes actividades de la aventura. Pincha sobre las imágenes para verlas de cerca. ¿Sabrías relacionar cada diagrama con cada imagen?
Diagrama A Imagen A
Diagrama C Imagen B
Diagrama D Imagen C
Diagrama B Imagen D

Vuelves a tener memoria y, al ponerte de pie, Blaise te lanza otro rayo. Pero esta vez Zumby se pone en medio, reflejando el rayo con su cuerpo de metal y con tan buena puntería que impacta de lleno en Blaise. Corres a ver si Blaise está bien y te agachas a su lado.

Capítulo 17 – Arreglando el portal

-¿Dónde estoy? ¿Estoy en mi mundo por fin? Lo último que recuerdo es que activé mi portal al otro mundo y que sonó un ruido muy grande – dice Blaise tumbada en el suelo.
Le cuentas todo lo que sabes sobre su historia.
-¡No! No puede ser… ¡Robots, detened esta batalla ahora mismo!
Inmediatamente, todos los robots obedecen la orden de su creadora y el combate finaliza.

-Gracias – dice Blaise – Gracias por tu ayuda, joven programador. Ahora te ayudaré a volver a nuestro mundo. Tenemos que volver a mi laboratorio y arreglar el portal.

El general Main te da las gracias y, alegre porque Blaise ha vuelto a ser la misma que él conoció en el pasado, os entrega un carruaje para llegar rápido hasta el laboratorio.

Al llegar al laboratorio te fijas en el enorme portal. Blaise te cuenta cómo debería funcionar y te enseña el diagrama de su funcionamiento. Tienes que ayudarle a ver dónde está el error que produjo tal fatídico accidente.

Reto 6.2
Blaise te enseña el diagrama de flujo del programa que hacía funcionar el portal. Te cuenta que ella activó la máquina el día 7, en un día de luna llena, y que el cielo estaba despejado de nubes. Además, había suficiente energía para crear el portal, o eso creía ella, ya que no tiene sensores para medirlo. Leyendo su diagrama, ¿eres capaz señalar donde está el fallo? ¿Qué le dirías a Blaise que hizo mal? Descarga la imagen y señala con algún programa de edición de imágenes donde está el fallo.

Diagrama portal

Capítulo 18 – Problemas en el más allá

Una vez modificado el diagrama, Alan y Zumby ayudan a Blaise a programar el portal de nuevo. Solo queda esperar a que las condiciones del programa sean las adecuadas.

Y así, un día 11, con luna nueva y el cielo lleno de nubes, el pueblo Condicionado, la ciudad de Buclés y el personal de la “Fortaleza de Funciones” se reunió para despedirse de los dos grandes programadores, Alan y Blaise.

Blaise ejecuta el programa, el portal empieza a brillar y un sonido atronador llega desde la máquina… pero parece que está estable. ¡Lo habéis conseguido! ¡El portal de vuelta a vuestro mundo está delante vuestra! Sin embargo, solo hay energía para dos personas en este viaje a tu mundo. Parece que tienes que despedirte de Zumby…

-Adiós Zumby, siempre te recordaré. Has sido un amigo estupendo y sin ti, no hubiera podido llegar hasta donde estamos ahora – dice Alan, conteniendo las lágrimas.

-Alan, soy yo el que tiene que agradecer el haber funcionado con tus programas. Siempre te recordaré. Te echaré de menos… – escribe Zumby en su pantallita, cabizbajo.

Tras darse un largo abrazo, Alan se acerca caminando al portal, donde Blaise le espera con expresión dubitativa.

Ya estáis preparados para cruzar el portal y Zumby está a pocos pasos tuyos acompañándote hasta el final. Justo cuando vas a cruzar, ves como Blaise coge a Zumby y lo lanza contra ti, ¡empujándoos a los dos a través del portal! Mientras el mundo se difumina, escuchas:

-Yo me quedo, Alan, debo arreglar las cosas que hice cuando me volví malvada, gracias una vez más por ayudarme. Éste es mi regalo.

El mundo desaparece tras de ti. Te abrazas a Zumby mientras flotas por alguna extraña dimensión, pero no ves más que luces de colores. Éste no es tu mundo. ¡Algo ha tenido que ir mal!
A un lado, escuchas una voz. ¡Es la científica del molino, la creadora de Zumby! Te dice que has programado estupendamente un portal de salida de ese mundo, ¡pero se te ha olvidado programar la entrada a tu mundo!

Te dice las instrucciones necesarias para crear un diagrama de manera que cuando escribáis el diagrama, se os revelará el portal de vuelta a casa ¡Ánimo, estás a un paso de volver a tu mundo!

Reto 6.3
La científica conoce esta dimensión perfectamente y te dice cómo volver a casa:

  • Primero hay que buscar una zona válida para crear el portal. Para ello tienes que hacer sonar el zumbador. Si es una zona NO válida, se producirá un destello rojo alrededor. Si es una zona válida, se producirá un destello verde. Por tanto, si es roja, habrá que moverse hasta encontrar otra zona, y si es verde, continuaremos creando el portal.
  • En la zona válida, hay que encontrar al menos 20 “figuras astrales”, las cuales son unos entes que flotan por esta dimensión, y que se ven atraídos por las luces fuertes, así que el siguiente paso es hacer parpadear los LED hasta que haya 20 “figuras astrales”
  • Cuando ya tengamos 20 “figuras astrales”, toca transformarlas en esencia de portal. Las “figuras astrales” pueden ser:
    • Circulares, en cuyo caso lo que las transforma es hacerlas girar con las ruedas a gran velocidad.
    • Triangulares, que se transforma dándole una pequeña descarga eléctrica.
    • Cuadradas, que reacciona a un golpe con el brazo robótico.
  • No sabemos cuánta esencia de portal es necesaria para volver a casa, por tanto, hasta que no se cree el portal a casa, no podemos dejar de transformar “figuras astrales”
  • Cuando aparezca el portal delante nuestra, será momento de cruzarlo rápidamente.
  • Tienes que crear un diagrama que represente todas estas instrucciones para, junto a Zumby, abrir el portal.

Y fue así, con este diagrama, cómo Alan logró volver a su mundo. Y no volvió él solo, sino que se trajo a su mejor amigo con él, Zumby, que le acompañaría en la gran aventura que estaba a punto de comenzar: ¡aprender a programar en nuestro mundo!

Fin de la aventura en ArcadeLand

12 comentarios

  1. Hola Ana,

    me ha encantado estas aventuras, son fantásticas!!!!
    para qué edades están pensado los retos? tienes las soluciones publicadas?

    Un saludo y gracias de antemano

    1. Beatriz Ortega

      Hola Jose Luis,

      Nos alegramos mucho de que te guste Arcadeland.
      Se han creado para niños de unos 12 años, pero se puede adelantar a niños de unos 8 años si se juega en compañía de forma guiada.

      Saludos

  2. Enhorabuena por el trabajo y gracias por vuestra generosidad!!
    Me gusta mucho el formato que habéis utilizado para introducir la programación. Es cierto que en algún momento me ha resultado un poco complicado entender alguna cosilla pero cuando lo pruebe con los alumnos os diré si pasa lo mismo con ellos. En vuestra propuesta didáctica estimáis 3 sesiones para completar toda la aventura. Quizás sea un poco optimista… se me queda corta la última sesión para los episodios 5 y 6. Quizás son necesarios al menos dos días para afianzar el tema de los diagramas . Dado que en mi centro utilizamos Classroom de Google, mi idea es que resuelvan esta actividad (por parejas) con un “google doc”, completando en una tabla los diferentes retos y que dibujen con la herramienta del mismo procesador el diagrama de flujo. También incorporaré vuestra idea de descargar la imagen del diagrama incorrecto para que lo modifiquen y lo suban al documento. Así aprovechamos para que desarrollen competencias tic.

    1. Beatriz Ortega

      Hola Begoña,
      Muchas gracias por tu comentario. Nos anima mucho que creáis que os va a ser útil para introducir la programación y te agradecemos que compartas con nosotros tus ideas de aplicación. Nos parece una gran idea que aproveches la descarga y edición de imágenes para modificar el diagrama, trabajando las competencias TIC.
      Hemos probado el juego con niños a partir de 10 años y en general lo han podido completar en el tiempo estimado sin complicaciones, siempre que haya una persona que les ayude y les haga reflexionar cuando se quedan atascados. Pero creemos que te sorprenderás en muchos casos de lo bien que lo hacen :)
      Utilizar Google Docs nos parece una idea fantástica. Si vas a seguir también nuestra propuesta de evaluación, Arcadeland sirve al docente para orientar y ayudar a los alumnos a comprender los conceptos que más les cuestan, pero no para obtener una nota. Por eso, los formularios de Google también pueden ser una buena herramienta y poder ver todos los resultados rápidamente para comentarlos en clase.

      Saludos

  3. Hola,en el reto 6.2 al final dice que tienes que descargar la imagen y con un programa retocarlo para señalar el fallo, pero no se como descargarla y si se refiere a que hay que imprimirla  o algo así. Gracias

    1. SGracia

      Buenas tardes, WillyRex:

      Para descargar la imagen no tienes más que pulsar sobre ella con el botón derecho del ratón y seleccionar “Guardar imagen como…” y guardarla en la ruta que quieras.