Destacados-variables

Zer da aldagai bat?

Aldagai bat, gorde eta nahi dugunean berreskuratu dezakegun balio bat da. Esan daiteke kutxa baten antzekoa dela, barruan datu bat gordeta duena, adibidez… zainzuri bat.

Gure kutxan gordetzen dugun balio hau, aurrerago ikusi eta berrebili ahal izango dugu. Ez badugu balio hori aldagai bezala gordetzen ezingo dugu berrerabili, izan ere, programak ez du gogoratuko. Gainera, aurrerago ikusiko dugun bezala, edozein unetan aldatu ahalko dugu aldagaian gordetako balioa.

variable
varias-variables

Aldagai bat erazagutu

Gure programan aldagai bat erazagutzerakoan kutxa bat sortzen ari gara eta bere barruan datu bat gordetzen ari gara lehendabizikoz. Gure aldagaia (edo gure kutxa) uneoro identifikatuta edukitzeko izen bat jarri behar diogu.

Aldagai bat erazagutzen duzunean zer motatakoa den definitzen ari zara. Adibidez: lehendabizikoan zenbaki bat gorde bazenuen, aldagai horrek beti gordeko ditu zenbakiak. Aldiz, hitz bat edo testu zati bat gorde bazenuen, honek testua bakarrik gordeko du.



Kontutan hartu beharreko beste datu garrantzitsu bat zera da: aukera daukagu, baita ere, sentsore batek bueltatzen digun balioa aldagai batean gordetzeko.

Aldagai orokorren eta aldagai lokalen arteko desberdintasunak

bitbloq 2n bi motatako aldagaiak programatu daitezke, lokalak eta orokorrak, baina bitbloq 1en egiten zenarekiko modu desberdin batean.

matrscas

Aldagai orokorrak: programaren hasieran sortzen dira eta unibertsalak dira. Alegia, gure programazioan aldiro erabiltzeko aukera izango dugu.

Aldagai lokalak: Hasierako aginduetan (Setup) edota Begizta nagusian (Loop) sor daitezke, programaren hasieran behin bakarrik exekutatzea nahi badugu (Setup) edo, aitzitik, programan behin eta berriro exekutatzea nahi badugu (Loop). Aldagai orokorrak ez bezala, erazagutuak izan diren funtzioan (Loop edo Setup) soilik erabil daitezke. Honek abantaila suposatzen du, izan ere, gehiago behar ez direnean, robotaren memorian espazioa libratzen da hauek ezabatzerakoan.

Kontagailu bat programatzen

Demagun futbol estadio baten edukiera kontrolatzeko kontagailu bat programatu nahi dugula:

  • Zenbakia aldagai orokorra deklaratzen dugu, 0 balioarekin. Honela, programa abiaratzen dugun bakoitzean, 0tik kontatzen hasiko gara.
  • Bestalde, botoia aldagai lokala deklaratzen dugu, 1 balioarekin edo sakatuta, eta baldintzazko-sententzia bat erabiliz, botoia sakatzen dugun bakoitzean pertsona bat gehitzea programatzen dugu. Behin eta berriro exekutatzea nahi dugunez, aldagai hau lokala da eta Begizta nagusian kokatzen da.

Gure kontagailua ikusi ahal izateko Komunikazioa menuko serieko ataka blokea gehiu dezakegu.


GARRANTZITSUA: Bi pultsadore mota existitzen dira merkatuan, normalki irekiak (Sakatuta->1, Sakatu gabe->0) eta normalki itxiak (Sakatuta->0, Sakatu gabe->1). Robotikako nire lehenengo kit-eko pultsadore bat baldin badaukazu edo merkatuko beste edozein ziurrenik normalki itxia izango da eta, ondorioz, hemen deskribatutako programek alderantziz funtzionatuko dute. Beraz, trukatu 1-a eta 0-a (edo alderantziz) zure programak sortzerakoan.

Bada gehiago oraindik

    Ondoren praktikatzen jarraitzeko ideia batzuk proposatzen dizkizugu:

  • Botoia piztuta edo itzalita dagoen serieko atakan ikusteko aukera emango duen aldagai bat sortu.
  • Aurrekoaren antzekoa den programa bat sortu, baina oraingoan botoia sakatuta dagoenean LED bat pizteko aukera gehituz.
  • 10etik atzera-kontaketa bat abiaraziko duen kronometro bat sortu, 10 segundoak amaitutakoan LED bat piztuko delarik.

Aldagaiak sortu eta zertarako balio duten dakizun une honetan, zeinen baliagarriak diren jabetuko zinen. Jarraitu praktikatzen. Pixkanaka pixkanaka aldagaiak erabiltzeko beste modu batzuk ezagutuko dituzu eta eskaintzen dituzten aukera guztietaz jabetuko zara. Goazen bada!!