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En esta lección vamos a aprender a estructurar un programa en Arduino. El objetivo es ver brevemente el orden del programa. Si quieres conocer más sobre cada una de las partes, profundizaremos en las siguientes entradas.

Esta estructura es independiente del IDE que estemos usando. Nosotros utilizaremos Codeblender para mostrarlas, pero se programaría de la misma forma y en el mismo orden, tanto en el IDE de Bitbloq, el de Arduino, o en Sublime Text.

Inclusión de librerías

Lo primero que hemos de incluir en nuestro programa serán las librerías externas que queramos usar. Una librería la podemos definir como un contenedor de funciones y utilidades que alguien ha programado con anterioridad y nos facilitan el trabajo pudiendo reutilizar su código. A menudo, para programar los componentes habituales no nos hará falta incluir ninguna, puesto que Arduino ya tiene por defecto algunos módulos de funciones, pero si quisiéramos programar, por ejemplo, un servomotor, lo más cómodo sería añadir la librería llamada Servo.h de la siguiente forma:

Donde la libreria1.h o la libreria2.h pueden ser otras librerías que necesites para tu programa. En la siguiente lección podrás aprender más sobre lo que son las librerías.

Constantes, variables globales y objetos de clases

La siguiente sección del programa se usa para poder incluir constantes, variables globales y objetos de clases, que después usaremos durante la programación.

Setup

La siguiente sección es la función setup. Esta función se ejecuta al iniciar Arduino, y no se vuelve a ejecutar a no ser que se reinicie la placa controladora. Es la zona encargada de realizar la configuración previa al curso normal del programa, nos permitirá iniciar pines y ejecutar la operaciones que consideremos oportunas. Se programa de la siguiente forma:

Loop

La última sección es la función loop y se ejecuta después de la función setup. Lo hace infinitamente y de forma cíclica. Es decir, que cuando haya terminado la función setup, loop entrará en ejecución, y cuando llegue al final volverá a ejecutarse otra vez, infinitas veces hasta que el usuario reinicie o apague Arduino. Esta sección es la principal, y donde más nos programación tendremos que hacer. Un ejemplo de la función loop podría ser:

Donde estaríamos haciendo parpadear un LED conectado en el pin número 13.

La estructura final quedaría de la siguiente manera:

Estructura
  1. Inclusión de librerías.
  2. Constantes, variables globales y objetos de clases.
  3. Setup.
  4. Loop.

Por último, sólo nos falta aclarar que cada sección podrá ser tan larga como necesitemos y, que en ocasiones, no nos harán falta alguna de las secciones como la inclusión de librerías o la creación de variables globales y objetos.

¡Sigue el curso y nos vemos en la próxima lección!