O que é uma variável?
Uma variável é um valor que guardamos e que podemos recuperar quando necessitarmos. Digamos que é como uma caixa onde guardamos uma informação, como por exemplo… um espargo. Este valor que guardamos na nossa caixa, poderemos ver e reutilizar mais adiante. Se não guardarmos essa informação numa variável, não poderemos reutilizá-la, já que o programa não se recordará. Além disso, como veremos mais adiante, em qualquer momento poderemos alterar o valor guardado na variável. | ![]() |
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Declarar uma variávelAo declarar uma variável no nosso programa, o que fazemos é criar essa caixa e guardar pela primeira vez um dado nela. Para identificar a nossa variável a qualquer momento (a nossa “caixinha”) devemos pôr-lhe um nome. |
No momento em que declaras uma variável, defines de que tipo é. Por exemplo: se a primeira que guardaste é um número, essa variável vai sempre guardar números, mas se a primeira que guardaste é uma palavra ou texto, apenas poderá guardar texto. Outro facto interessante a ter em conta, é que também podemos guardar como variável o valor que nos devolve um sensor.
Diferença entre variável global e variável local
No bitbloq 2 podem ser programadas variáveis locais e globais, mas de forma diferente do que no bitbloq 1.
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Variáveis globais: criam-se no inicio do programa e são universais. O que significa que podem utilizar-se em qualquer momento que sejam necessárias na nossa programação.Variáveis locais: podem ser criadas nas Instruções iniciais (Setup) ou também no ciclo principal (Loop), dependendo de se quisermos que se execute uma vez apenas ao início do programa (Setup) ou se pelo contrário, queremos que se execute continuamente (Loop). A diferença das variáveis globais é que apenas podem ser utilizadas dentro da função onde foram declaradas (Loop ou Setup). Isto é uma vantagem, porque assim quando deixam de fazer falta, são apagadas deixando espaço na memória do robot. |
Programar um contador
Se quisermos programar um contador para, por exemplo, controlar a capacidade e o número de adeptos de um estádio de futebol:
- Declaramos a variável global numero igual a 0. Desta forma, cada vez que iniciarmos o programa, começaremos a contar a partir do 0.
- Por outro lado, declaramos a variável local botão igual a 1 (ou pressionado), e utilizando uma condicional, programamos que cada pressão no botão… soma mais uma pessoa. Como queremos que isto se execute continuamente, esta variável é local e é colocada no Loop principal.
Para visualizar o nosso contador, podemos incluir o loop de Comunicação da porta série.
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Lembra-te: Existem dois tipos de botões no mercado, os normalmente abertos (Pressionado->1, Não pressionado->0) e os normalmente fechados (Pressionado->0, Não pressionado->1). Se tens um botão do ZUM Kit ou qualquer outro existente no mercado, provavelmente é normalmente fechado e os programas aqui descritos funcionam de forma inversa. Troca o 1 pelo 0 e vice-versa quando estiveres a realizar os teus programas. |
Ainda há mais…
- A seguir propomos-te diversas ideias para continuares a praticar:
- Cria uma variável que permita visualizar na porta série se o botão está ou não pressionado.
- Cria um programa similar ao anterior, adicionando que se acenda um LED se o botão estiver pressionado.
- Cria um cronómetro que inicie uma contagem decrescente a partir do 10, de forma a que após decorridos os 10 segundos, se acenda o LED.
Agora que sabes como criar uma variável e para que servem, já entendeste que são extremamente úteis. Não existe em continuar a praticar. Pouco a pouco irás aprender outras formas de utilizar as variáveis e descobrir todas as possibilidades que elas te oferecem. Vamos a isso!