La nueva asignatura de la Comunidad de Madrid es un reto para todos, tanto para docentes como para cualquier otro educador relacionado con este tema.
El planteamiento inicial es bueno y en BQ queremos aprovechar esta oportunidad de incluir nuevos contenidos para comprobar desde el principio su eficacia en el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes.
Esta materia está compuesta por cinco ejes:
- Programación y pensamiento computacional
- Robótica y la conexión con el mundo real
- Tecnología y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
- Internet y su uso seguro y responsable
- Técnicas de diseño e impresión 3D
Todos estos ejes pueden tener una mayor o menor relación, según como se planteen los contenidos en cada curso. En el currículo propuesto por el BOCM ya se han dividido los contenidos de la asignatura por cursos. Ver los contenidos por cursos en el BOCM (pág. 297)
Sin embargo, estamos estudiando una propuesta que puede ser mucho más provechosa para el alumnado, una propuesta más motivadora y que dota a todos estos contenidos de unidad y sentido, en lugar de impartir estos ejes de forma escalonada y sin relación aparente entre los contenidos contiguos en la temporalización de los tres cursos.
Nuestra propuesta tiene objetivos diferentes para cada curso y se ha creado a partir de los criterios de evaluación propuestos en el BOCM, asegurándonos así de que se incluyen todos.
1º ESO
Se busca el máximo desarrollo del pensamiento computacional, a través de la creación de un gran proyecto que incluye programación gráfica y diseño e impresión 3D (más detalles abajo).
2º ESO
Se trabajan todos los temas relacionados con el cuarto eje. Aquí se incluye todo lo relacionado con el uso seguro y responsable de Internet; su evolución; las aplicaciones de la Web 2.0; la estructura y configuración básica de la red de redes, y todo lo relacionado con los sistemas de transmisión y comunicación.
3º ESO
Se propondrá la creación de un proyecto tecnológico por trimestre, con lenguajes de programación más avanzados (una vez desarrollado en 1º ESO el pensamiento computacional y comprendida la lógica de programación). Se empezaría retomando la programación gráfica, concretamente programación por bloques, para crear una aplicación móvil. Siguiendo con la creación de una página web, prototipada con un gestor de contenidos y posteriormente creada con un lenguaje estándar (por ejemplo, HTML). Por último, tendrían que crear un programa en un lenguaje textual (p. e., JavaScript).
Creemos que de esta forma, el aprendizaje de todos estos contenidos será mucho más contextualizado y significativo para los alumnos.

El proyecto robótico de 1º ESO
El proyecto propuesto para 1º ESO va a estar disponible próximamente en nuestra web, antes de que empiece el curso escolar 2015/16, para que podáis utilizarlo en el aula con vuestros alumnos.
Para el curso que viene, al ser el primero en el que se incluyen estos contenidos, creemos que, además de utilizarlo en 1º ESO, es idóneo utilizarlo también en 3º ESO, ya que estos alumnos no tienen conocimientos previos de programación para iniciarse con la propuesta de crear proyectos tecnológicos con lenguajes de programación más avanzados.
El proyecto abarca casi todo el curso escolar y está organizado de la siguiente forma:
Temporalización del proyecto | ||||
---|---|---|---|---|
BLOQUE | CONTENIDO | DESCRIPCIÓN CONTENIDOS | SESIONES | |
1ER TRIM. | Programación | Conceptos básicos | Algoritmos, variables, control, etc. | 3 |
Tecnología | Circuitos eléctricos | Estudio magnitudes y construcción. | 2 | |
Robótica | Electrónica y control | Usos, componentes, programación, etc. | 11 | |
Proyecto | Explicación e ideas | Estudios necesidades, toma decisiones, etc. | 4 | |
2º TRIM. | Proyecto | Planificación | Tiempo, actividades, materiales, etc | 5 |
Tecnología | Estructuras y mecanismos | Diseño, dimensión. Máquinas simples | 2 | |
Tecnología | Diseño 2D y 3D | Software, repositorios, prototipado | 13 | |
3ER TRIM. | Proyecto | Programación | Estructura: diagrama flujo. Bitbloq | 10 |
Proyecto | Construcción | Montaje electrónica y 3D. Pruebas | 5 | |
Proyecto | Documentación y presentación | Memoria y presentación proyecto | 4 |
Además, el proyecto estará apoyado con una sección interactiva con todos los contenidos teóricos y un glosario con los conceptos más importantes, apoyando así todo el proceso de aprendizaje de cara a comprender la materia.
Próximamente iremos publicando más detalles, ¡no os los perdáis!
¿Quieres saber más? ¿quieres que te ayudemos a implementarlo en tu aula? ¿te gustaría ser un centro piloto con este programa? escribe a educacion@bq.com